Производитель | Playtech |
Кол-во линий | 6928 |
Кол-во барабанов | 3 |
Фриспины | Нет |
Бонусный раунд | Есть |
Мобильная версия | Нет |
Игра на удвоение | Нет |
Играть в House of Fun в онлайн казино:
Это игра" temy zhiznЦитаты на тему Жизнь – это игра
) — компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Казуальные игры отличаются простыми правилами и не требуют от пользователя затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они дёшевы в разработке и при дистрибуции. Многие подобные игры обладают также яркой и привлекательной графикой и минимумом текста. Казуальным играм противопоставляют «хардкорные» игры со сложными правилами, рассчитанные на сравнительно узкую аудиторию опытных игроков.
Что такое игра как вид деятельности сущность, функции и.
В настоящее время определение таких игр по жанру чётких границ не имеет и к казуальным относят игры, которые относительно невелики размером и распространяются преимущественно посредством цифровой дистрибуции. Несмотря на это, казуальные игры являются и самыми первыми играми, которые появились на компьютерах и игровых приставках. В 2001 году компания Pop Cap запустила игру под названием Bejeweled.
Как признаются сами представители компании, «мы даже не представляли, что эта скромная игра, основанная на перестановке бриллиантиков, зародит целый жанр — казуальные игры». Пасьянс «Косынка» от Microsoft, бесплатно распространявшийся с Windows, признается как первая успешная казуальная игра, в которую с момента выхода играло более 400 млн человек. Казуальные игры дебютировали в онлайне в 1996 году на сайтах Gamesville и Uproar, которые предлагали мультиплеерные HTML-игры таких жанров, как карточные игры, бинго, пазлы.
Появление технологии флеш вызвало бум в развитии онлайн-игр, но в то же время вынудило разработчиков ограничиваться использованием одной кнопки мыши и создавать простые игры, которые можно завершить за короткую игровую сессию. Одна из наиболее известных казуальных игр, Bejeweled, появилась в 2001 году как флеш-игра. В 2005 году крупнейшие разработчики, издатели и дистрибьюторы казуальных игр объединились в Ассоциацию казуальных игр (англ. В развитии индустрии казуальных игр не последнюю роль сыграла общедоступность Интернета — зародившиеся технологии электронной коммерции (платёжные сервисы) и передача дистрибутивов через Интернет позволили сделать механизм покупки и получения игр быстрым и удобным. В России подход с кредитными карточками оказался достаточно сложным и поэтому российская индустрия казуальных игр получила распространение только в 2006—2007 годах, когда стало возможным совершать оплату электронных товаров через мобильный телефон путём отправки и получения SMS-сообщений.
Что такое игра кратко определение, особенности, роли и типы игр"Что такое игра кратко определение, особенности, роли и типы игр
Кроме того, российские граждане отличаются тем, что прежде чем что-либо покупать, всегда стремятся это опробовать. Разработчики компьютерных игр учли это и специально сделали игры по принципу «сначала пробуй». Простейшими казуальными играми можно назвать те, которые включаются в стандартную поставку дистрибутивов операционных систем.
Казуальные игры по своему уровню сложности годятся практически для любой категории пользователей компьютера. Зачастую время на прохождение таких игр невелико, а потому они хорошо подходят для тех, кто не может уделять игре много времени. Дистрибутивы таких игр обычно имеют небольшой размер и распространяются так, чтобы их было легко скачать и тут же начать игровой процесс.
Игра́ в сва́йку — русская народная игра, заключающаяся в попадании свайкой — заострённым железным стержнем с массивной головкой — в кольцо или несколько колец, лежащих на земле. Игра была широко распространена как среди взрослых мужчин, так и среди детей.
Об игре упоминали иностранные путешественники по России: «мальчики играют заострёнными кусками железа, норовя попасть в лежащее на земле кольцо» Простолюдины чаще всего собираются на улицах, где шагах в трёх от себя бросают на землю железное колечко величиною с наш флорин. Один из них нагибается; другой, хорошенько разбежавшись, прыгает ему на спину и, сидя на нём, кидает в колечко заострённою железкой, изображённою здесь, держа её за остриё, а другой беспрестанно ему её подает. Сколько раз попадёт он в середину колечка, столько раз позволяется ему и промахнуться; а промахнётся он разом больше, чем попал — он тогда теряет игру и должен в свою очередь на своей спине держать другого до тех пор, пока тот и сам не промахнётся.
Игра «Лила» что это, для кого, как играть"Игра Лила что это, для кого, как играть
В таких занятиях проводят они иной раз по несколько часов. От ежедневного упражнения в этой игре иные из них так наловчаются, что к удивлению присутствовавших и дурноте согнутого под бременем бедняги попадали в середину колечка двадцать и более раз В терминологии и инвентаре игры отчетливо прослеживаются пережитки дохристианских верований и половая символика женского и мужского начал с явным преобладанием последнего. Русская поговорка «именье идёт не в кольцо, а в свайку» — иносказательный образ порядка наследования по мужской линии, выраженный через инвентарь игры Гой еси, Ставер, веселой молодец, Как ты меня не опознываешь? А доселева мы с тобой в свайку игрывали: У тебя де была свайка серебряная, А у меня кольцо позолоченное, И ты меня поигрывал, А я тебе толды-вселды. Пушкина, написавшего стихотворения «На статую играющего в свайку» и «На статую играющего в бабки». Толстого «Князь Серебряный» (1863) описывается игра в свайку опричников Ивана Грозного в резиденции царя в Александровой слободе: «Время от времени по двору прохаживались опричники; другие сидели на скамьях и играли в шахматы или в зернь. Иные, собравшись в кружок, бросали свайку и громко смеялись, когда проигравший несколько раз сряду вытаскивал из земли глубоко всаженную редьку». Появление в начале XIX века интереса русских художников к народной жизни обусловило создание скульптур «Юноша, играющий в свайку» Александра Логановского и «Юноша, играющий в бабки» Николая Пименова, представленных на выставке Академии художеств в 1836 году. Эти фигуры были отлиты из чугуна на Александровском казённом чугунолитейном заводе и в 1838 году установлены перед колоннадой Александровского дворца. В романе Льва Толстого «Война и Мир» (1869), во втором томе, также упоминается игра в свайку: «Вечер разгулялся; около соседней землянки два офицера с юнкером играли в свайку, со смехом засаживая редьки в рыхлую грязную землю. Из этого отрывка можно увидеть, что игра была не только в народе, но и в среде аристократии. Игра́ («игровая деятельность», игровая культура человека как личности и субъекта активности, жизненного пути, празднично-игровая культура общества и др.) — в разной степени осознаваемый человеком как субъектом активности, самодеятельности и творчества (развития в целом) или даже инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни, форм активности, ведущих за собой развитие актора игровых действий и деятельности (шире — жизнедеятельности), включая как естественные формы игрового поведения, инициативные и самостоятельные проявления игровой активности, так и специально организованные игры в этнопедагогике и психолого-педагогических практиках, военном деле и управлении, психотерапии (игротерапевтические практики, психотехнические игры и др.) и проектировании будущего — субъектно-ориентированные практики развития (как интеграцию развитий разных психоисторических практик) Человека и общества. Также термин «игра» используют для обозначения предметов (наборов, игрушек как предметов для игр и др.) или программ, предназначенных для подобной деятельности - шире, времяпрепровождения и бытия в пространстве-времени игры или даже мире игры.
Психоисторически сложились разные практики описания (игрография), объяснения и выявления закономерностей развития, классификации и типологии игр — игрология, историческая и психологическая антропология (культурология) игры и игровой культуры разных народов, этносов (включая этнопедагогику игры и празднично-игровую культуру — ПИК Детства и т. и современные видео- и компьютерные игропрактики социальных коммуникаций и др.). Позднее создание типичных для разных профессий ситуаций и нахождение в них практических решений является стандартным для не только педагогики и организационных практик, но и для теории управления (деловые игры — моделирование производственной ситуации в целях выработки наиболее эффективных решений и профессиональных навыков) и военного дела (военные игры — решение практических задач на местности и по топографическим картам). Общая психология игры все более активно включает современные игропрактики, заметно влияющие на междисциплинарную теорию и методологию игры и развитие современной игросферы, особенно таких направлений как ИИИ - Игры Искусственного Интеллекта в их психологическом рассмотрении. В теории игр под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущие борьбу за реализацию своих интересов.