Производитель | GloboTech |
Кол-во линий | 1484 |
Кол-во барабанов | 23 |
Фриспины | Есть |
Бонусный раунд | Нет |
Мобильная версия | Есть |
Игра на удвоение | Нет |
Играть в The Wish Master™ в онлайн казино:
Королевские кубики
Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности. Сухомлинский Игра – это один из видов деятельности человека. Дидактические игры уточняют знания о предметах и явлениях окружающей жизни. Одна из целей использования игры в обучении развивающая: развитие внимание, мышления, умения сравнивать, сопоставлять, воображать, фантазировать, развитие творческих способностей, мотивации учебной деятельности. Технология проведения игры заключается в том, чтобы ребенок мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя.
Курс реабилитации. "Игра из СССР" или просто "1000.
Именно в игре проявляются и развиваются разные стороны его личности, удовлетворяются многие интеллектуальные и эмоциональные потребности, складывается характер. Игры развивают инициативу и волю ребенка, учат жить и работать в коллективе, считаться с интересами одноклассников, приходить им на выручку, приучают к дисциплине, соблюдению установленных правил. Увлеченные живой, эмоциональной игрой, дети легче усваивают и приобретают различные полезные навыки и знания.
Применение игровых элементов в обучении способствует рассеиванию ученических страхов, скандальные споры, враждебную настороженность и нежелание некоторых учеников работать. Представленные ниже развивающие игры с игральными костями обладают характерными особенностями: Бросают три кости, выигрывает тот игрок, у которого сумма выпавших очков равнялась одному из двух чисел, названных им перед началом игры. Предшественником ее была старинная английская игра “азар” – игра с двумя костями для двух и более игроков. Например, игрок назвал 7 и 13, и один из его удачных бросков показан на рисунке. Название “азар” происходит от испанского слова “аzаr” — неудачный бросок при игре в кости, неудача.
Это испанское слово, в свою очередь, происходит от арабского “azzahr” —кость. Во Франции и в Англии игроки в “азар” использовали слово “крэбс” (“злюка”) для обозначения неудачного броска, после которого на костях в сумме выпадало два или три очка. Постепенно слово трансформировалось и стало звучать как “крэпс”. Между 14 детьми распределяем 14 кусков картона, пронумерованных от 1 до 14. В начале XIX века негры, жившие в окрестностях Нью-Орлеана, стали пробовать играть в “азар”. Дети ставят свои фишки на линию старта на клетку с соответствующим номером. Правила игры упростились, и игра стала называться “крэпс”. Если нарисовать достаточно большие клетки, можно расставить в них не фишки, и самих детей. Очень скоро они догадываются, что некоторые из них находятся в более благоприятных условиях, чем другие, и что участники, получившие номера 1, 13, 14, не имеют никакого шанса продвинуться вперед.
Игра в кости 1000 правила + видео
“Крэпс” в США еще называют “Крэпшутинг” или “Шутинг Крэпс”. Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму выпавших очков. Бросаем две большие игральные кости, красную и синюю. Можно обсудить вопрос о причинах: обнаруживается, что, имея две кости, невозможно получить в сумме 1 или число, большее 12. Он сразу же выигрывает, если эта сумма равна 7 или 11, и проигрывает, если она равна 2, 3 или 12. Если в первый раз выпадает “пойнт”, то игрок бросает кости еще до тех пор, пока он или не выиграет, выбросив свой “пойнт”, или не проиграет, получив сумму очков, равную 7. В коробке находятся четыре игральных кубика: два белых и два черных. Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный – число проигравших. После каждого подбрасывания костей ребенок, номер которого равен сумме очков на выпавших гранях, продвигается на одну клетку к финишу. Тогда дети решают, что в следующей партии эти числа нужно выбросить. В следующей партии дети, как правило, хотят получить этот номер. Некоторые после размышления выбирают 6, 7, 8 или 9, но никто не хочет взять 2, 3, 4, 11 или 12. Перераспределим детей в группы по три, каждой группе дадим красную и синюю кости и таблицу 3. Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный – число проигрышных. Таблица 3 Детям дают дощечки, пронумерованные от 2 до 12. Бросают две кости, и те, у кого номер совпадает с суммой точек на гранях костей, ставят дощечку с этим числом на соответствующую клеточку.
Например: В 2 (выигрыш 2 очка) (рисунок в), П 4 (проигрыш 4 очка) (рисунок г). Выигрывает тот, кто первым выставит свои пять дощечек. Во время этой игры у детей будет возможность подтвердить то, что они констатировали на предыдущем этапе: сумма 7 выпадает гораздо чаще остальных. Вот вариант этой игры: каждый ребенок выбирает какое-либо число и после каждого броска тем детям, которые выбрали наиболее близкое к полученной сумме число, вручается фишка.
Если таких детей несколько, то все они получают по фишке. Так, например, если дети выбрали соответственно 6, 7 и 9, у кого из них больше шансов выиграть?
При двух костях имеются: Первый выигрывает, если сумма будет 2, 3, 4, 5 или 6, второй – если сумма будет 7 или 8, а третий – если сумма будет 8, 9, 10, 11 или 12. таким образом, вероятность выигрыша для каждого ребенка равны соответственно 15/36, 11/36, 15/36. Первый игрок называет любое число от 1 до 6, а второй бросает кость. Затем они по очереди перевертывают кость в любую сторону, но не больше, чем на четверть полного оборота за один раз.
Правила игры в 1000 5 кубиками. Курс реабилитации
К числу очков, названному первым игроком, прибавляется число очков, выпавших на верхней грани после бросания кости и каждого ее поворота. Выигрывает тот из игроков, которому удается при очередном повороте достичь суммы 25 очков или вынудить противника при следующем повороте превзойти 25 очков. Например, игрок называет 6, а игрок В, подбросив кость, получает 3 очка, после чего сумма становиться равной 9. Затем А повертывает кость вверх грань с 1 очком, сумма становится равной 10 очкам, игрок В повертывает кость вверх гранью с 3 очками (сумма равна 13 очкам). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 6 очками (сумма равна 19). Игрок В повертывает кость с 3 очками (сумма равна 22). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 1 очком (сумма очков 23).
Наконец, игрок В переворачивает кость вверх гранью с 2 очками, достигает суммы 25 очков и выигрывает. После каждого броска они изымают кость, на которой выпало наибольшее число. Если это число выпало на нескольких костях, то изымают только одну кость.