Производитель | Vivo Gaming |
Кол-во линий | 6452 |
Кол-во барабанов | 16 |
Фриспины | Нет |
Бонусный раунд | Есть |
Мобильная версия | Нет |
Игра на удвоение | Нет |
Играть в Первый Мститель в онлайн казино:
Как Играть в ШТОСС Стос, Фараон / Карточные Игры Штосс.
В свободное время я восстанавливаю старенькую, но довольно известную игру Pharaoh. Это ситибилдер, выпущенный в прошлом веке и разработанный Impressions Games. Технология рендеринга в этой игре была значительным достижением для своего времени и способствовала созданию впечатляющей атмосферы Древнего Египта, которая погружает игрока в проработанное окружение, удивляет вниманием к мелким деталям и передает богатство и разнообразие древнеегипетских пейзажей. В этой статье я опишу алгоритм отрисовки города, зданий, объектов, анимации и формат карты оригинальной игры.
Фараон игра — Мегаэнциклопедия Кирилла и Мефодия — статья
Классическая схема отрисовки карты в изометрии - это выстраивание геометрии по осям X, Y, Z, углы между которыми равны. Собственно только такой алгоритм отрисовки и можно называть изометрическим. В играх есть и другие виды аксонометрических проекций, где только два угла равные или все три отличаются.
Но люди по старинке продолжают все это называть изометрией, ну и пусть хулиганят, главное чтобы игры красивые получались. Так например игры серии Caesar/Pharaoh используют классическую схему 120-120-120. Он проще всего (кроме видов сбоку и сверху) поддается обработке в пакетах создания 3D моделей.
Еще одним преимуществом отрисовки объектов в таком виде, что если мы реализуем переключение вида карты, то не придется делать дополнительные текстуры видов для этих объектов с других сторон. Есть и другие виды аксонометрических проекций, и все они в той или степени отметились в популярных играх. Проекция в Stardew Valley обходится еще дешевле, не предполагая третьей стороны у объектов, что позволяет делать тайлы прямо в Paint. По словам Eric Barone он первую локацию действительно нарисовал в Paint, потом разбил на квадраты и начал с ними работать. Есть специальные инструменты для создания такого вида. Это очень удобно для создания опенворлдов и разного вида инди, когда недостаточно средств на 3D художника, но планируется большое количество контента.
Как играть в карты? Узнаем! - FB.ru"Как играть в карты? Узнаем! -
Основной же проблемой изометрических спрайтов, является их неудобность для масштабирования, спрайт может быть нарисован хорошо только для одной дистанции, попытки приблизить или отдалить камеру приводят к разного рода графическим артефактам. В играх, где рендеринг основан на изометрии (аксонометрии) каждый визуальный элемент разбивается на мелкие части (тайлы) определенного размера. Из таких тайлов на основании данных уровня (обычно это двумерный массив или массивы) формируется игровой мир.
Тайлы составлены рядом в определенном порядке и часто края зашумлены, чтобы обеспечить бесшовные стыки. Так например разные тайлы могу формировать различные фигуры, это уже похоже на примитивную карту. Текстуры однако не могут быть не прямоугольными, поэтому те части тайла, которые не должны отображаться на экране, делаются прозрачными.
В силу ограничений технических средств золотого века развития компьютерных игр, операция наложения прозрачных частей текстур была достаточно дорогой, поэтому использовались различные техники отсечения прозрачных пикселей. База тайла в игре Pharaoh составляет 60х30 пикселей, это минимальный размер тайла, который может отобразить движок игры без искажений или ошибок.
В оригинальной игре Pharaoh используется отсечение пикселей на этапе рендеринга, в ремейке текстуры преобразуются в формат с прозрачностью, это выполняется на этапе загрузки ресурсов. Первый более прост в реализации, его код для отрисовки и поиска пути довольно прост (считаем, что она представлена в виде двумерного массива), но обладает неприятным свойством, когда по краям карты присутствуют незаполненные области, и приходится либо дорисовывать их неигровыми тайлами, либо просто оставлять как есть. Алгоритм отрисовки такой карты максимально простой. Рисуем тайлы по диагонали сверху вниз, и так для каждой строки массива.
Как играть в подкидную."Карточная игра Дурак правила, как играть в подкидную.
Он лучше подходит для прямоугольных экранов, не слишком сильно отличается по коду и лучше выглядит, так что неудивительно что авторы в итоге взяли именного его для игры. К сожалению у него тоже есть недостаток, путь от одной точки к другой может потребовать диагональных перемещений, и алгоритмы поиска пути должны быть адаптированы для работы на такой карте. Идея заключается в смещении по x на ширину тайла для каждого нового тайла в строке и увеличении y на половину высоты тайла для каждой новой строки, но если индекс строки нечетный, дополнительно надо сдвинуть x на половину ширины тайла влево, чтобы избежать наложения новой строки на уже отрисованную. Псевдокод будет следующим: Кроме непосредственно тайлов земли на карте расположены здания, анимации статичных объектов, а также присутствуют подвижные объекты (люди, животные и другие объекты). Есть объекты, сквозь которые можно пройти (арка, ворота, мосты по отношению к кораблям), есть объекты которые расположены поверх других объектов (и рендер должен учитывать это) - например мосты. В конечном счете на карте могут быть расположены неквадратные объекты, отображение которых тоже имеет свои особенности, потому что они не могут быть нарисованы за один проход. Все это усложняет процесс отрисовки и требует дополнительных правил и условий.
Если пробовать нарисовать несколько объектов на одном тайле, то можно заметить проблему с сортировкой по глубине. Правильная сортировка гарантирует, что объекты, находящиеся ближе к игроку, будут отрисовываться поверх более далёких объектов.